PROYECTO STEAM

TÍTULO: A LA CIENCIA DESDE LAS PRÁCTICAS Y LOS JUEGOS

Los cambios que se están produciendo en la sociedad, la introducción de nuevas tecnologías y el gran avance de estas nuevas tecnologías han dado lugar a un cambio conceptual donde el profesor pasa de ser un emisor de conocimiento a ser un guía para su construcción que se puede adquirir por diferentes vías.

Por otro lado, en los últimos años, los profesores nos hemos dado cuenta de que las dificultades de los alumnos en materia científica han aumentado y que la metodología tradicional utilizada hasta el momento no es suficiente para motivar el aprendizaje de las ciencias.

Por eso hemos elegido el proyecto STEAM para que los alumnos aprendan de forma empírica, utilicen un razonamiento basado en la evidencia en la toma de decisiones, adquieran confianza y conocimientos para poder desarrollar habilidades del siglo XXI… De esta manera, los alumnos aumentarán los recursos a la hora de realizar ejercicios y trabajar los temas y serán más creativos a la hora de resolver los problemas planteados.

Para nosotros, una de las principales ventajas es que los alumnos aprenden haciendo, aunque es necesario combinar la parte práctica con la parte teórica, con debates, aprendiendo, investigando… Las nuevas aplicaciones tecnológicas nos ofrecen una oportunidad única para conseguirlo (realidad aumentada, AR y realidad virtual, VR) y con ello podemos aplicar diferentes metodologías (gamificación, Design Thinking, ABP, Flipped Classroom…)

Para ello, los alumnos realizarán diferentes actividades STEAM relacionadas con el currículo de Física y química y Educación Plástica, Visual y Audiovisual, y a cada una se unirá la biografía de una Mujer Científica trabajada en las asignaturas de Idiomas. De esta manera, los alumnos interiorizarán hasta qué punto las mujeres han tenido un papel importante en el desarrollo y progreso científico y social

 

 Seminario de FÌSICA Y QUÍMICA